[огляд] Isonzo — майже ААА гра від інді-студії

Нідерландські розробники, відомі своєю серією багатокористувацьких шутерів в лаштунках першої світової війни, відкривають нову лінію фронту – тепер в Італії.

Ігри серії WW1 Game Series містять автентичні деталі, а до розробки залучені навіть історики для збереження історичної достовірності боїв. Тому ця серія й відрізняється від інших типових багатокористувацьких воєнних шутерів. Попередні дві частини, Verdun та Tannenberg були по-своєму похмурими й доволі брутальними. Смерть від одного прицільного влучення, газові атаки та крики перед агонією посеред бою. Isonzo є не менш брутальною, але все ж, відчувається по-іншому.

Перше, що зауважить гравець, це оновлений ігровий рушій, фізику й анімації та барвисті пейзажі навколо. Справді, в Isonzo використовується оновлена версія рушія Unity. Гра виглядає сучасно та яскраво. У грі теж присутні траншейні бої, але вони не виглядають так похмуро, як на західному чи східному фронтах. Натомість в Isonzo з’являється видовищність та динамічність. Гра стала ефектнішою. В попередніх двох іграх бої були більш виваженими. В Isonzo всі біжать стрімголов в атаку під канонаду вибухів з артилерії. Бої стали інтенсивнішими.

Мап в Isonzo поки що шість. Вони масштабні й різноманітні. Гравцям вдасться повоювати й в Доломітових Альпах, у скелях хребта Саботіно, Ґоріція. Також є маленькі містечка та ліси. В режимі наступу ці мапи поділяються на сектори, на яких відбуваються бої. Поступово з виконанням цілей, бої переміщуються в іншу частину карти. Такий підхід впливає на інтенсивність боїв, гравці не розгублені на одній великій карті, це також додає імерсивності, коли всі гравці зосереджені над виконанням якоїсь поточної цілі, наприклад захистом ключової точки.

Оглянемо детальніше головний “режим наступу”. Одна команда повинна захищати свої позиції в той час, коли команда атакуючих з лімітованою кількістю підкріплення повинна зайняти контрольні локації. При успішному захопленні цих місць, лінія для захисту відкидається назад, а атакуючі отримують додаткове підкріплення. Так потрібно просунути лінію через всю мапу, попутно захоплюючи точки для відродження чи будівництва командних пунктів. У випадку, якщо захисники успішно захищають свої позиції і вичерпають запаси підкріплення, вони здобувають перемогу. Це виглядає дуже ефектно, коли бої розпочинаються біля підніжжя гори і через певний час, при успішному наступі вже відбуваються на самих засніжених вершиних, звідки ледь видніється підніжжя.

Фішки з попередніх ігор з реально існуючими загонами немає. Натомість у грі представлено 2 фракції: Італія та Австро-Угорщина (поки що), та 6 ігрових класів: Офіцер – віддає накази солдатам та використовує польовий командний пункт для виклику артилерії, газової атаки чи просто розвідки. Оснащений, пістолетом, біноклем чи сигнальним пістолетом. Стрілець – основна бойова одиниця в загоні, оснащені гвинтівками та ящиками набоїв. Інженер – ефективніше створює загородження з мішками з піском, колючий дріт, оснащує вогневі точки з кулеметами. Штурмовик – швидкий атакуючий юніт для захоплення ключових точок, саботажу укріплень та захисних об’єктів. Додатково оснащений флягою, для збільшення витривалості. Скаут – очі для офіцера та снайпера на полі бою. Додатково оснащений біноклем для підсвітки противників або сигнальним пістолетом для виклику авіації по точці для офіцера. Снайпер – пересувається швидко, гвинтівка містить оптичний приціл. Ефективний юніт для усування противників на великих дистанціях.

Кожен з класів має свій набір перків, який відкривається поступово, підвищенням рівня класу. Наприклад, зменшений час перезаряджання, менше хитання зброї. З прокачуванням рівнів класів також розблоковується нова зброя та предмети. Баланс між класами зроблено так, що успішний наступ/захист таки вимагає командної гри в загоні, використовуючи свої особливі вміння. Чи можна просто грати, не звертаючи увагу на побудову укріплень і розвідку ворогів? Так, але набагато ефективніше, коли кожен відіграє роль за свій клас. Без роботи скаута, офіцерові доводиться підсвічувати точки для ударів самому. Без роботи інженера, штурмовику потрібно пробиратись через колючий дріт ітд.

Ось так і настає момент, саме коли весь загін намагається відігравати за вибрані ролі, ти відчуваєш як всі навколишні дії перетворюються у єдину, жахаючу симфонію пострілів, вибухів і бомбардувань. Стрільці використовують гармати та міномети, інженери обладнують кулеметні позиції. Вся мапа оживає. На кожному метрі квадратному щось відбувається, і це щось, це не просто хаос. Грати злагоджено в Isonzo – круто!

В спільноті гравців панує думка про те, що всі ігри потрібно об’єднати для того, щоб не розділяти й без того, не дуже велику фан-базу гравців. В кожну, з попередніх ігор серії зараз грає ледве сотня гравців щодня, якщо вірити steamcharts. Та все ж, після проведених кільканадцяти годин в закритому бета-тестуванні, я вважаю що об’єднувати всі три гри не варто, та й технічно не вигідно. Різниця в технологіях суттєва. В нього інша динаміка. Isonzo орієнтується на тривалу підтримку ігровим вмістом. Також гравців засмутила мітка внутрішньоігрових покупок. Чи означає що у грі з’являться pay-to-win предмети та чи з’являться рожеві скіни для гвинтівок? Ні. Всі предмети є виключно косметичними й не впливають на характеристики. Це різна військова форма, яка відповідає реально існуючим зразкам тих часів, предмети типу цигарок, пов’язки на око чи пишні вуса й борода.

В день виходу розробники опублікували план випуску подальшого вмісту для гри. На гравців очікують нова фракція – Німецька імперія, нові мапи, система престижу, нова зброя та нові режими. Це додає надії на тривалу підтримку гри.

Підсумки:

Isonzo це повноцінна гра, якісно вищого рівня, ніж попередні ігри серії, а не dlc, як дехто може вважати. Вона відчувається майже як ААА гра, хоча що вона зроблена невеличкою інді студією. Попри те, що деякі механіки були перероблені чи спрощені, в неї однаково весело грати. Це та гра, в якій відчувається зброя та кожен постріл і це та гра, яка здатна занурити в атмосферу першої світової війни.

Рейтинг: 8 з 10.

[Огляд] Chernobylite

28 ЛИПНЯ ПОКИНУЛА РАННІЙ ДОСТУП ГРА ВІД ПОЛЬСЬКОЇ СТУДІЇ THE FARM 51. ВОНА ЦІКАВА ТИМ, ЩО, НА ПЕРШИЙ ПОГЛЯД, МОЖЕ ЗДАТИСЬ ТАКИМ СОБІ “ПОЛЬСЬКИМ СТАЛКЕРОМ”, АЛЕ НАСПРАВДІ ЦЕ НЕ ТАК. ГРА БАЗУЄТЬСЯ НА ЗОВСІМ ІНШИХ ІГРОВИХ МЕХАНІКАХ. ТА Й ВСЕ ЩО Є СПІЛЬНЕ У ЦИХ ІГОР, ЦЕ МАБУТЬ, МІСЦЕ ПОДІЙ – ЧОРНОБИЛЬСЬКА ЗОНА ВІДЧУЖЕННЯ І ВИГЛЯД ВІД ПЕРШОГО ЛИЦЯ.


Для початку, назва гри правильно вимовляється як Чорнобиліт. То що це взагалі таке?

Чорнобиліт — техногенна сполука, мінеральний різновид циркону – кристалічний силікат цирконію з високим вмістом урану у твердому вигляді.

Його було виявлено в кориумі, утвореному внаслідок Чорнобильської катастрофи, лавоподібному склоподібному матеріалі, що утворився в результаті ядерного розплаву активної зони реактора 4. Чорнобиліт – високо радіоактивний через високий вміст урану та забруднення продуктами поділу.

wikipedia

Чорнобиліт у грі немає нічого спільного з реально існуючою сполукою. Втім, це також “матеріал”, який наділений певними властивостями, про які я не буду спойлерити 🙂

Про сюжет

Гра розпочинається з поїздки в потязі, в якому головний герой – науковець, Ігор Хімінюк бачить свою дружину, яка насправді зникла 30 років тому після аварії на ЧАЕС. Поїздка виявилась сном. Одного дня, йому приходить посилка з фотографією дружини й куском чорнобиліту, навколо якого до речі, велися досліди ще до трагедії. ГГ опиняється біля електростанції з двома напарниками. Ціль – потрапити в середину атомної електростанції, оскільки він переконаний, що його дружина – Тетяна, може знаходитись там. Операція потерпає поразки, одного з напарників вбито, то ж Ігор приймає рішення реорганізуватись, зібратись з силами та спробувати удачі ще раз.

У грі є система варіативності сюжету. Завдання часто закінчуються вибором одного з двох варіантів їх завершення, які впливають на стосунки з іншими членами команди, та на подальший розвиток сюжету, хоч і не дуже суттєво. Якщо стосунки з напарниками погіршаться, то вони можуть покинути вашу команду. Підірвати склад з боєприпасами, врятувати напарника, підірвати “Дугу” чи залишити її цілою, щоб прокачати свій пристрій. Насправді про ці вибори не слід перейматися, тому що для цього існує “спеціальна радіоактивна камера для самогубства”, яка доступна для побудови на базі й дозволяє після смерті змінити всі раніше прийняті рішення будь-яку кількість разів, звичайно, якщо у гравця буде достатньо чорнобиліта.

Загалом, у грі три основні кінцівки + епілог, в якому показується доля членів вашої команди та інших персонажів. Ендгейму в грі немає, всі накопичені ресурси ще з середини гри стануть скоріш за все, непотрібними. Долі героїв будуть показані в 4-5 слайдах для кожного. То ж одразу і дослідження і прийняття додаткових сюжетних рішень, ближче до фіналу гри, втрачають свою ігрову цінність. Моє повне проходження зайняло 18 годин (+1 година для того, щоб вибити останню ачівку, для якої потрібно було змінити певні ігрові події). Пройти гру повністю можна за 20 годин в спокійному темпі й отримавши всі досягнення.

Гра в першу чергу відрізняється від Сталкера своїм науково-фантастичним сюжетом. Сталкер відчувається більш “приземленим” в цьому плані. В Чорнобиліті присутні між просторові подорожі, явища сингулярності, ітд. Я не є фанатом sci-fi, і мабуть, місцями сюжет був навіть надто концентрованим в цьому плані, проте в загальному мені сподобалась його загальна концепція. Ще й фінал, як мінімум вас здивує своїм неочікуваним поворотом.

Про ігролад

Розробники додали багато ігроладних механік. Тут і розбудова бази, і система відносин з напарниками й крафт, але про все по черзі :). Після прологу гравець потрапляє на базу, яку потрібно спочатку розчистити від сміття. На отриману жменю матеріалів можна побудувати інструменти першої необхідності – плиту, щоб готувати різні мазі, станок для зброї ітд. База має набір характеристик: комфорт, якість повітря, радіаційне забруднення ітд, які потрібно підтримувати. Та й самі напарники скаржитимуться якщо рівень комфорту буде недостатній. Для цього потрібно оснастити всіх достатньою кількості ліжок. прикрасити базу рослинами й змайструвати, наприклад, радіо. Також на базі можна майструвати зброю, окремо покращувати її, вирощувати гриби й рослини, і навіть майструвати чорнобилітову зброю. Я грав на стандартному рівні важкості, тому забезпечити базу ресурсами та інструментами взагалі не складало жодних труднощів. На пізній стадії гри, я підняв рівень важкості, але накопиченого барахла все одно вистачало, щоб всіх задовільняти станом бази.

Майструвати предмети можна не тільки на території бази, а й під час вилазок на локації. Наприклад інструменти для крафту, пастки – міни, розтяжки, автогани, також модифікатори середовища, які зменшують поширення радіаційного зараження, чи частоту чорнобилітових штормів. Знову ж таки, я не відчував нагальної потреби в них, а в кінці я почав їх будувати тільки заради того, щоб витратити кудись накопичені ресурси.

Локацій у грі не так багато, як цього хотілось би. Вони не дуже великі. Окрім кількох сюжетних, “коридорних”, є Порт Прип’яті, Рудий Ліс, Центр Прип’яті, село Копачі та “Око Москви”. Розробники провели у зоні відчуження сумарно 100 днів, і їм вдалось дуже детально відтворити відомі місця у грі. Але про це пізніше. На локаціях розкиданий лут, який потрібно збирати для крафту. Електричні запчастини, горючі матеріали, гриби, трави ітд шукаються за допомогою аналізатора середовища. На локаціях трапляються сховки, до яких можна потрапити тільки при наявності потрібних інструментів – відмички й чорнобилітового випалювача. Оскільки на одні, і ті самі локації потрібно буде повертатись по кілька разів з новими завданнями, вони перестають бути цікавими для дослідження та пошуку луту. Унікальних подій, окрім зустрічей з торговцями чи пораненими НАРівцями загалом, немає. У грі немає аномалій, як у сталкері. Тут загрозу становлять місця з радіацією, чорнобилітові бурі, монстри та військові найманці, які “кошмарять” місцевих.

Різновидів ворогів небагато. Чорноносії – породження чорнобиліту, не являють особливої загрози якщо не привертати їхньої уваги. Швидкі й маневрені, для того, щоб швидко вбити їх, потрібно гарно постаратись, щоб влучити автоматною чергою в голову. Тіні більш масивні, пересуваються повільніше, але вони можуть проходити крізь портали. Пиляки, схожі на кокони чужих, плюються отруйними згустками й можуть переміщувати між своїми “коріннями”. Мутованих кабанів чи собак у грі немає 🙂

Зону відчуження наповнили найманці, з організації НАР, перестрілки з ними не дуже масштабні, як цього хотілось би, але цікавіші за бої з монстрами. Замітивши гравця, вони не біжать прямо на забій, використовують укриття, пробують обходити з флангів. Якщо простих солдатів можна покласти влучним пострілом в голову з револьвера, то броню елітних солдатів спочатку потрібно буде поколупати кулями.

Взагалі, стрільба для мене, це найкраща складова у грі. Виглядати під кутом з укриття, роздавати хедшоти, справді зроблено класно. У зброї відчувається віддача, ітд. Шкода, масштабних перестрілок немає.

Про атмосферу

Попри всі вищезгадані недоліки, грати у Чорнобиліт справді цікаво. Спочатку заради ігроладу, а потім заради того, щоб дізнатись як закінчиться ця історія. Ігрові локації пророблені дуже детально, можна сказати, з фотореалістичною точністю. Гуляти по них цікаво як тим, хто вже бачив зону відчуження на власні очі, так і тим, хто там ще не побував. Гра дарує відчуття перебування в Прип’яті. Псує враження тільки відчуття статичності. Елементи оточення не мають взаємодії з гравцем. Поросла деревами і високою травою, зона не виглядає живою, а скоріше як 3D музей. Особливо це відчувається у вільному режимі, відключивши випадкові події. В ньому можна вибрати одну з п’яти локацій, її погодні умови та прогулятись по ній.

Візуально гра виглядає дуже добре. Деталізація рівнів на висоті. Велика кількість деталей, наповнення локацій дрібними речами, плакатами, створюють гарно відчуття зануреності. В технічному плані, гра працює також добре. На GTX 1660Ti, при Ультра налаштуваннях графіки, майже постійно видавала понад 53fps. В залежності від кількості спецефектів та ШІ на рівнях, частота кадрів просідала, але не суттєво.

Також сподобались персонажі. Якими б вони карикатурними не були, в кожного є свій маленький бекграунд. Розробники спробували наділити особистостями також і другорядних персонажів, чого тільки вартує Євген? Гопник з “Прип’ятської братви”, який сидить на кортах і слухає хардбасс. Так, стереотипи, так, це досить дотепно :).

Ложкою дьогтю в сприйнятті гри є елементи горору. Я не буду дискутувати про доречність скрімерів, кілька з них й справді є дуже несподівані. А ось ляльки з зеленими очима, після кількох зустрічей просто починають набридати. Голос Тетяни в моментах з невідомим божевільним також викликають сміх від її комічної інтонації. Позбувшись цих елементів, на мою думку гра тільки б виграла в плані атмосфери покинутості.

Трохи про українську локалізацію

У грі є присутній український переклад. Колись було заявлено також і про озвучення, але за декілька патчів до виходу гри його прибрали, і залишили тільки локалізацію тексту. Оскільки переклад відбувався силами волонтерів, в тексті зустрічаються помилки, русизми, та й загалом, відчувається, що бракує професіональної вичитки. В день написання цього огляду – 13 серпня вийшов патч, який додав шматок перекладу, до цього частина гри була не перекладеною. Я завжди підтримую ігри з українською локалізацією і вам пропоную, але в цьому випадку я грав з англійською.

Чудово

Підсумки:

Так, гру можна критикувати за малу кількість локацій, зброї та ворогів, баланс ресурсів. Я б охарактеризував що ігроладні механіки працюють за принципом”всього по трошки”, акцент не створювався на чомусь одному, в підсумку й вийшла гра, яка може бути не до кінця зрозумілою гравцеві. Ті, хто чекають від Чорнобиліту нового Сталкера чи Метро, вони скоріш за все будуть здивовані тим, що гра не буде відповідати їхнім очікуванням.

Втім, гра мені сподобалась. І після того коли я пройшов гру і ще раз глянув на цінник, я зрозумів що гра повністю вартує тих грошей, які за неї просять (але не більше). Гра коштує 279 гривень. За ці гроші гравець отримує як мінімум 20 годин ігроладу з можливістю розбудови бази, адекватною стрільбою, дослідження легендарних локацій та цікавий, нелінійний сюжет, який особливо зайде фанатам наукової фантастики.

Розробники планують випустити згодом доповнення, а також практично щотижня випускають оновлення з виправленнями багів. Сподіваюсь, колись і українське озвучення повернеться до гри.

Рейтинг: 7 з 10.

[Огляд] The Medium – це не те, про що ви думаєте

28 січня вийшла нова гра від Bloober team – ігрової студії з Польщі, відомої своїми горор-іграми Observer, The Blair Witch та серії Layers of Fear. The Medium їх найамбітніше творіння, розробка якого тривала роками і окупилася вже на наступний день після виходу. Гра доступна тільки на консолях Xbox та ПК.


Все розпочалося з мертвої дівчинки…
Головній героїні роками сниться один і той же сон. Дівчинка втікаючи від когось, добігає до кінця пірсу. Навпроти неї – особа з пістолетом, через мить лунає постріл … Того самого дня коли Маріанна (протагоністка) прощається з батьком, колишнім керівником похоронного бюро, вона отримує телефонний дзвінок. Людина, назвавшись Томасом, розповіла що вона знайде відповіді на всі свої питання й кошмари у старому, покинутому пансіонаті Нива.

Вже з самого початку гра задає похмуру атмосферу цьому оповіданню. За вікном дощівливий Краків в темних тонах. В пустій, темній квартирі залишається тільки Маріана та кіт господаря. Вирушивши до пансіонату, моторошна атмосфера тільки посилюється.

Про сюжет:

Маріанна не єдиний персонаж цієї пригоди, в пансіонаті вона зустрічає дівчинку Смуток, яка знаходиться у вимірі духів. В неї вона намагається отримати хоча б якусь інформацію про це місце, та хто такий Томас.
На різних предметах в пансіонаті можна знайти “відголоски минулого” які по крупинках проливають світло на події в Ниві до його закриття. Деякі предмети містять частинку спогадів які можна відтворити, зазвичай це короткі діалоги між привидами, які також розповідають більше про це місце. По всьому пансіонату розкидані листівки, записки від різних людей та малюнки. Шукати та досліджувати їх цікаво, адже маленькі історії їх власників між собою тісно переплетені. Однак, таємниця готелю Нива не головна ціль Маріанни, це швидше точка відправлення, з якої вона почне пошуки відповідей.

Нива в реальному вимірі практично пуста. Навколо ні душі й туман, що нагадує локації з Silent Hill 2. Але реальність не така й безлюдна. Інший вимір існує одночасно з реальним. У ньому живе демон – Паща, який переслідуватиме протагоністку протягом всієї гри. Озвучив його Трой Бейкер, відомий за ролями в озвучуванні Death Stranding та The Last of Us. Все що трапляється у цьому вимірі, має вплив на реальність. То ж відчути себе в безпеці не вийде.

Персонажів всього декілька, майже всі вони з’являються в кінці гри. Про мотиви деяких хотілось би дізнатись більше, але ні. А про батька Маріанни – Джека й зовсім майже нічого не відомо, крім того, що він був хорошою людиною. Виникає питання тільки чому розробники вирішили англифікувати імена персонажів: Джек, Генрі і тд. Маленький момент, який трохи заважає просякнутись атмосферою. Маріанна у світі духів виглядає збентеженою, повертаючись до реального світу, вона починає кидатись жартами. Цей різкий контраст також дещо заважає просякнутись загальним настроєм.

Історія містить декілька сюжетних поворотів. Протягом всього проходження гра добре тримає інтригу, тільки під кінець гри я почав здогадуватись до певних сюжетних нюансів. Гру пройшов за три ігрові сесії, і це не тому що вона досить коротка, від цієї історії справді було важко відірватись. Сама історія прямолінійна, але добряче викручена. Сюжет, мабуть, найсильніша сторона гри. Не можу не відмітити хорошу режисуру ігрових сцен. Хороший каст акторів. Персонажі добре відіграють емоції. Маріанна вийшла “живою”, зі своїм характером, жартами й поведінкою. Кадри та ракурси поставлені так, шляхом чого створюється майже кінематографічний ефект.

Кінцівка у грі відкрита, що натякає на продовження цієї історії. Все ж, було б цікавіше, якби фінальний вибір можна було залишити гравцеві. Однак, теми для дискусії вона все ж може підіймати.

Про атмосферу та дизайн:

Дизайн рівнів на висоті. Починаючи з квартири героїні, яка виглядає максимально автентично для радянської епохи з іконою на стіні та великим сервантом. Це створює відчуття, ніби я побував ці квартирі в когось з родичів.

Пансіонат Нива, що розташований посеред лісу, постає перед нами величезною, покинутою будівлею радянських часів, в якій колись відпочивали партійні елементи тих часів. До речі, цікавий факт, цей пансіонат справді існує irl і теж закинутий, тільки називається він Краковія. Локації добре деталізовані в обидвох світах. Кожен вимір ретельно промальований. Інтер’єр прикрашають відповідні плакати, що допомагають сильніше відчути атмосферу місця, в якому зупинився час. Тільки от, вони локалізовані на англійську, що заважає до кінця переконати себе що ми перебуваємо десь за Краковом. У грі можна знайти згадки про профспілка”Солідарність”, талони на продукти, які чудово демонструють ностальгуючим за смачним пломбіром тогочасні реалії соціалістичних країн.

Ігролад:

Головна фішка гри – Маріанна може перебувати одночасно у двох вимірах. Навколо цього базуються загадки у грі й круто зрежисовані кат-сцени. Локації гри набувають зовсім іншого, сюрреалістично вигляду. За допомогою дзеркала можна повністю переміститись в інший вимір, але тільки там де це передбачено сюжетом.

У грі відчувається помітний вплив Silent Hill. Розробники не заперечують що ця гра слугувала джерелом натхнення. Цьому сприяють не тільки безлюдні, закинуті будівлі в тумані. Сам ігровий процес це горор в дусі старої школи а-ля тих же Silent Hill, перших Resident Evil і тд.
Героїня досліджує локацію, вирішує загадки та шукає предмети для того щоби розблокувати шлях до нових локацій. На відміну від вищезгаданих ігор, в The Medium загадки досить прості, хоча цікаві та оригінальні. Пошуки потрібних предметів не перетворюються на пусту біготню по всьому відпочинковому комплексі. Все знаходиться в межах кількох кімнат, які просто потрібно ретельно оглянути. Ще одна річ яка відсилає гру до олд-скулу, це камера з фіксованими ракурсами. Орієнтування в коридорах не викликало труднощів.

Шлях до наступних локацій лежить за зачиненими дверима, для яких потрібно знайти викрутку чи болторіз. Або ж цікавіше, в іншому вимірі розрізати величезний шматок плоті чи знайти енергію щоби пройти під щитом через рій метеликів. які здатні швидко вбити героїню. Простенька, але видовищна ігрова умовність.

На локаціях знаходяться точки з енергією, щоби отримати доступ до неї, потрібно відновити її первинний стан. Ця енергія також потрібна для того щоб заживити генератор, для того щоб, наприклад, запустити ліфт.

Окрім залишків спогадів на предметах та духів, в Ниві ми не одні. За нами полює Паща. Його неможливо перемогти, все що залишається, це навприсідки прокрадатись попри нього, затримуючи дихання чи заманювати його в пастки, які його трохи затримають. Хоча він існує у світі духів, але його невидима присутність також є і в реальності.
Деякі зустрічі з Пащею і зовсім перетворюються у екшн-сцени з погонями. Вони добряче змінюють темп гри, але їх на жаль мало і вони короткочасні. В плані динаміки, це більше медитативна історія, в ній практично немає екшн-сцен. Більшість ігрового часу це блукання коридорами й іншими місцями.

Графіка та звук:

Гра зроблена на рушії Unreal Engine, і беззаперечно, виглядає воно просто чудово. В студії є досвід роботи з крутим дизайном локацій та візуалом. Я грав на найвищих налаштуваннях без рейтрейсинга, якість картинки ви можете оцінити на знятках вище. Завдяки фіксованій камері, гра ніби сама підштовхувала до того, щоб наробити скріншотів на кожній з локацій. Попри те, що при одночасно розділеному екрані розширення зменшується, картинка однаково залишалася чіткою. Втім втримати стабільні 60 кадрів грі не завжди вдавалось. Траплялись часті просадки кадрів, а при розділенні екрану, fps зменшувався на 15-20 кадрів . Двічі за гру я помітив мерехтіння текстур, це було не дуже суттєво.

Ще з негативу, трохи скуті анімації бігу та анімації міміки обличчя, особливо це стосується очей.

Не можна не згадати й звукорежисуру. Музичним супроводом займався сам Акіра Ямаока (композитор Silent Hill), мабуть, це ще одна причина, чому гравці чекали від гри саме сайлент хіллу 🙂 Його композицій прозвучало всього декілька, але думаю, його ім’я добре допомогло з маркетинговою компанією гри. Мінімалістичний ембієнт вдало підкреслює атмосферу гри.

Підсумки:
І все ж таки, її не зовсім можна вважати правонаступницею Silent Hill. Я наголошую для тих, хто очікував від The Medium отримати саме цей ігровий досвід. Це інша гра. Тут і зовсім інша атмосфера – траурна й похмура, замість містики, жаху, культів і жорстоких сцен. Так, The Medium це не зовсім горор, вона не намагається тримати гравця в страху, головний уклін зроблено саме на оповідь. Більшість часу потрібноблукати та досліджувати локації. Скримерів тут всього два. Брутальних сцен немає. Тим не менш, гра добряче затягує, за розвитком сюжету цікаво слідкувати. Це гра в якій тобі дійсно цікаво що чекає тебе далі.

Я пройшов гру за 9 годин вдумливого проходження, я знаю що деякі люди проходили її швидше, але я рекомендую не бігти на перед батька в пекло і досліджувати кожен закуток гри.
У грі є дрібні моменти, які трошки заважають пройнятись атмосферою повністю, проблеми з технічним станом, втім Bloober Team таки змогли підняти нову планку якості своїх ігор. Безсумнівно, це їхнє найкраще творіння. Це захопливий ігровий досвід в дусі ігор старої школи.

Рейтинг: 8.5 з 10.

[Огляд] Ghostrunner – в очікуванні кіберпанку

Кіберпанк зараз чи не найпопулярніша тема в ігроіндустрії та й не тільки. На фоні чергового переносу тієї самої гри, розробники зі студії One More Level, за підтримки 3D Realms та Slipgate Ironworks™ поквапились вчасно випустити свій кіберпанковий бойовик з блекджеком та паркуром. Чи це просто апетитайзер до 10 грудня, чи справді самобутня гра, в якій можна отримати порцію тієї самої кіберпанкової атмосфери ?


Сюжет
Він тут доволі прямий. Тут не має прихованого сенсу, чи закручених сюжетних ліній. Головний сюжет твіст досить легко відгадується ще на початку гри. Але я не назву його поганим. За розвитком подій цікаво спостерігати, містить відсилки до древньоіндійської та грецької мітологій, а після проходження навіть змушує задуматись на теми типу що таке свідомість, тощо.

Отже, на землі стався катаклізм, поверхня вкрита радіоактивними опадами, то ж жити на землі більше неможливо. Люди знайшли нове укриття у вежі, названій Дхарма, яку побудувала корпорація Сансара. Її творцем був Адам. У вежі спостерігалось розшарування населення: бідняки жили на нижніх шарах вежі, поряд з фабриками, люди класом вище проживали у Дхарма-сіті, верхніх шарах вежі, що майорять неоновими вивісками та крамницями. Тож після того як його колега здійснила переворот й захопила владу, вбивши Адама, він встиг оцифрувати свій розум та знання та залишитись у вимірі штучного інтелекту, який диктуватиме гоустраннеру дістатися ядра вежі та вбити узурпаторку… Проте, не все так просто, розказувати далі не буду. Просто додам, що лору у грі не так багато, але історія справді зацікавила. Справжній кіберпанковий вайб – тут і штучний інтелект, і імпланти в тілах, неонові локації ітд.

Ігролад
Сюжет це не першоплановий аспект гри. Головний акцент гри робиться саме на ігроладі. Це драйвовий платформер-слешер від першого лиця в лаштунках кіберпанку. Помирати доведеться часто. Бігун помирає від єдиного пострілу, тому доводиться запам’ятовувати розсташування кожного ворога і будувати свій маршут по кожному кроці щоб нарешті за 25-ї спроби пробігти шлях через кімнату без жодних помилок.
Формула ігроладу проста – рух це життя, буквально. Як тільки ви припините рухатись, хоча б на мить, ви неодмінно помрете. Гра не дозволяє вам зупинитись і подумати що робити далі, вона змушує тримати вас у постійному русі і приймати рішення як діяти на льоту (також буквально). Ігролад Ghostrunner доволі сильно нагадує … хто б міг подумати, Hotline Miami. Кожна смерть додає ще більше азарту і впевненості в тому, що тепер ти точно відтвориш ідеально продуманий в голові свій танок смерті. Гра змушує методом численних спроб і помилок відточувати кожен рух персонажа до найменших дрібниць, до автоматизму. Кожен рефлекс відточений до ідеалу як катана, головного героя.

До речі катана, це єдина зброя, якою бігуну доведеться прорубувати собі шлях до вежі. На щастя є і додаткові здібності, як от моментальна телепортація до ворога, або створення ударної хвилі своєю катаною чи отримання конролю над розумом ворога ітд. Всі здібності потрібно відшукати у кібер-безодні, місці, в яке переніс свій розум творець. “Спамити” здібностями не вийде, шкала фокусу заповнюється повільно від вбивств ворогів, тому здібності слугують більше як порятунок в ситуації, що пішла не по плану, ніж для розваги та видовищної різні. Комбінувати здібності та їх покращення також цікаво і буває, можна залипнути на добрі 10 хвилин поки все розмістиш. Все це оформлено у вигляді а-ля тетрісу. Заповнити поле блоками які подобаються найбільше не вийде, доводиться йти на компроміс щоб вмістити якнайбільшу кількість різних.

Окрім здібностей бігуна є також пауер-апи, які розсташовані на локації, наприклад заповільнення часу, сюрікени чи супер-стрибок. Вони не розміщені хаотично, всі вони певним чином потрібні для проходження рівня.

Самі рівні в плані геймдизайну побудовані дуже грамотно. Кожен рівень особливий та пропонує нові ігрові ситуації. Логіка і маршути пересування по локаціях не повторюється, і це круто. Як тільки ви опануєте біг по стінах, готуйтесь використовувати гак-кішку, відстрибувати від платформ, під’єднаних до електроживлення ітд. Це стосується і ворогів. Якщо на початку гри вам зустрічатимуться вороги, озброєні простими гвинтівками, то далі по грі вам зустрічатимуться і силовики з плазмовими щитами, і ніндзя, єдиний спосіб вбити яких це контратакувати їх стрімку атаку. Величезні турелі які стріляють плазмовою стіною. Дрони, на яких можна застрибнути і вибухові й дуже надокучливі істоти. Для багатьох з них потрібна особлива такика. Також на рівнях можна знайти аудіо записи та речі, які розкажуть більше про ігровий лор, а також нові розфарбовки та варіації для катани.

Боси. Тут їх не багато, але їхня наявність загалом потішила. Вони не складні, проте вимагають виняткової концентрації. Особливо перший бос. Величезна клята вежа, яка розкручує лазерні промені. Я пройшов його з 347-ї спроби. Майже 40 хвилин суцільної концентрації над кожною секундою руху. Це чи не єдина гра, від якої моя мишка була мокрою від поту.

З прямими руками, гру можна пройти приблизно до 10 годин. Мені знадобилось 12. Рівні не дуже великі, але система чекпоінтів реалізована трохи дивно. Деколи доводиться перегравати майже весь рівень, якщо я вирішу продовжити гру пізніше.

Хоча локацій у грі не так багато: фабрики, верхнє місто та ядро, проте стилізовані вони просто шикарно.Брудні вулички, що сяють неоном, фабрики та похмурі лабораторії. Єдиний випадок коли гра змушує зупинитися, це для того щоб зробити гарний скріншот панорами міста. Я не буду описувати візуальну частину гри, просто пропоную вам переглянути скріншоти, які я зробив протягом гри.

Звук

Це відбірний Dark synth-wave від данця Daniel Deluxe, що чудово виконує свою функцію – повністю занурити гравця в атмосферу кіберпанку. Похмурі тони і баси миттєво задають потрібний ритм. Особисто я люблю слухати деколи таку музику, тому майже весь саунд трек перемістився у мій новий музичний плейлист. Що не дивно, музичний супровід також подібний до вищезгаданої “Гарячої Лінії Маямі”.

Висновок:

Що ж, шикарна гра. рекомендую всім хто хоче отримати добру порцію якісного кіберпанка, або просто любить виклик чи має гарно розвинутий вестибулярний апарат. Я б поставив грі всі 10, але вимушений зняти один бал за ціну, як для українського гравця вона трохи зависока, і ще пів бала за її тривалість, це випливає з попереднього – 635₴ за 10 годинне проходження трошки забагато. Звичайно її можна перепроходити на швидкість чи відшукати всі сховані предмети щоб дізнатись більше про ігровий світ. Втім, всеодно вкрай рекомендую зіграти цю гру згодом, коли появляться перші знижки.

Рейтинг: 7.5 з 10.

Трохи про те, у що я грав цього місяця

Хроніки карантину.  День 37-й.

Давно не писав сюди повноцінний пост, та й давно вже пересів на консольне грання в основному, то ж виникла ідея поділитися своїми платиновими трофеями. Отже, майже місяць часу – чотири платини (поки що).


  Розпочав я з Marvel’s Spider-Man. До слова, я взагалі не фанат Marvel і всієї цієї супергеройської тематики, тому зіграв я в цю гру трохи більше ніж рік часу після релізу, коли ціна була більш прийнятною. Неочікувано гра дуже сподобалась, і тут моє правило: зайшла гра – вибий платину. Найбільше часу зайняло напевно розблокування всіх додаткових костюмів та покращень гаджетів. Випробування з дронами це біль 😀


  Наступний, The Order 1866. Зізнаюсь, пройшов я гру років два тому, але це була швидка пробіжка по сюжету для галочки пройдених головних ексклюзивів покоління щоб рухатись далі до новинок. Після першого проходження гра здалась доволі посередньою і тільки після ще одного проходження я зміг розсмакувати крутезну стім-панкову атмосферу Лондона. Найбільше часу зайняло пошук колекційних предметів: новини, аудіо ітд, оскільки частину з них була знайдена і прослідкувати які конкретні речі мені потрібно було неможливо.

  Until Dawn. Гра була у списку “must play” ще до того, як я купив консоль. Люблю інтерактивні фільми це раз. Люблю горрори, та й камера з певними ракурсами в кімнаті сильно навіювали вайб по Silent Hill. Until Dawn я також перепроходив ще раз (насправді тричі, тому що не зразу вибирав правильні дії). І тут як з попередньою – чим більше в неї грав, тим більше я помічав деталі які наповнювали гру своїм шармом. Що ж, +1 ізі платина.

  Крайня платина на цю мить отримана у Star Wars Jedi: Fallen Order. Хоча й soul-like елементи у грі, про які всі так кричали дуже атрофовані, та й загалом гра нагадувала мені суміш Prince of Persia та Rise of the Tomb Raider. In nutshell дизайн рівнів полягає у коридорному проходженні прямолінійних локацій (у різних красивих декораціях) до пори коли гравцеві потрібно повернутися назад щоб здобути нову навичку, і потім вже пройти його до кінця ще раз. Так, трохи не туди 🙂 Платина проста. рівень важкості на неї не впливає, отримати її можна за одне проходження. Найбільше часу зайняв пошук всіх ехо та скринь.

 


На разі це все. Поки ще є тиждень до закінчення карантину (сподіваюсь), хочу вибити всі досягнення у Red Dead Redemption 2 (яких залишилось трохи менше половини), але боюсь, це буде набагато довше.

[Огляд] Deep Rock Galactic

Вперше я познайомився з цією грою під закритого альфа-тестування влітку. Після вражень від ранньої версії гри я пообіцяв собі колись повернутися до цієї гри. Трохи більше ніж пів року тому гра з`явилась у ранньому доступі в Steam, а почекавши на кілька контентних оновлень я вирішив глянути як йдуть справи у Deep Rock Galactic і не залишився розчарованим. І ось чому.


Гравця зустрічає головне меню оформлене у таку собі базу дворфів. Очікуючи на друзів можна наприклад, випити пива, яке збільшуватиме у наступній місії максимальний рівень здоров’я чи кількість наносимих пошкоджень киркою. Такі види пива розблоковуються з отриманням нових рівнів, тому перед високорівневими складними завданнями всі будуть п’яними, а у новачків не буде можливості отримати “корисний” бафф. Також гуляючи базою можна знайти зал слави, недобудоване стрільбище, музичний центр, та інші штуки які повинні вбити час на очікування ваших друзів.

 

В каюті можна вибрати одного з чотирьох персонажів, переглянути його статистику та цілі, а також розблокувати вміння. Вміння власне розблоковуються за виконання цілей, наприклад пройти 10 завдань чи досягти 5-го рівня граючи за розвідника. За здобуті очки можна збільшувати швидкість пересування чи зменшити отримувані пошкодження від падінь. Розблоковані вміння доступні для всіх персонажів. А ось спорядження потрібно покращувати для кожного персонажа індивідуально.
Купити покращення для улюбленого дробовика можна за знайдені під час вильотів відповідні матеріали. Обміняти зайвий нефрит на кроппу можна у місцевому обміннику за не зовсім вигідним курсом. Окрім збільшення розміру обойми до пістолета чи радіусу пошкодження вибухівки також можна змінювати й зовнішній вигляд дворфів: наприклад змінити колір бороди, купити смішний головний убір чи бороду. Візуальні предмети не впливають на ігровий баланс.

20181014145607_1

Отже, напившись вдосталь пива пора вирушати на планету Гоксес IV – надзвичайно багате різними мінералами місце, яке кишить ворожою флорою та фауною. На цій планеті є декілька біомів. Кожен з них досить суттєво змінює ігровий процес. В піскоструминних коридорах гравцям заважатимуть потоки повітря з піском, які збиватимуть їх зі шляху, в крижаних просторах можна замерзнути якщо не слідкувати за шкалою температури тіла, а у магматичному ядрі під тонкою скоринкою породи знаходиться великий шар лави, тому там слід бути особливо обережним з вибухівкою. Всі печери це процедурно згенеровані рівні, тому двічі опинитися у одній печері в принципі дуже важко. Вони складаються з довгих коридорів та просторих підземних галерей, у яких можна знайти вдосталь ресурсів. Подекуди печери генеруються буквально вертикальними у вигляді величезної прірви, по стінах якої доводиться розкопувати собі шлях вниз. Дизайн печер виконано так що зважаючи на їхні розміри заблукати в них доволі складно, а орієнтуватися в якому напрямку рухатись допомагають глиняні стіни які означають собою з’єднання з наступним коридором чи галереєю.

Не зважаючи на інтуїтивність пересування по печерах, дії відбуваються в суцільній темноті. Єдиним джерелом світла для гравців будуть флаєри та полум’я від стрільби (а також люмінесцентні “гриби” у деяких біомах). Попри майже повну відсутність освітлення, ворожа фауна атакує гравців безпощадно та зі всіх сторін. Буквально. “Павуки” повзають по стінах та над головами. Величезні жуки виповзають прямо з-під ніг. Перші кілька вильотів більше нагадували горор аніж кооперативний шутер. Боротися з неочікуваною небезпекою допомагає спеціальне спорядження, наприклад розвідник озброєний сигнальним пістолем, постріли з якого на відміну від простих флаєрів світяться довше, а також ними можна стріляти у стіни щоб передбачати вищезгадані атаки зверху.

 

На жаль різноманітність ворожої фауни не дуже велика, майже у всіх біомах переважають одні й ті ж види монстрів. Фауна представлена декількома видами гліфідів – павукоподібних монстрів. Деякі види цих павуків вибухають наблизившись до гравця, деякі вистрілюють кислотою чи павутиною, а деяких можна просто вбити одним ударом кирки. Окрім повзучих монстрів небезпеку становлять і летючі гігантські комахи – Мактера, які зовнішньо нагадують мух. Деякі з них можуть схопити гравця та розбити об землю набравши висоту, а деякі наприклад, плюють зеленою масою, яка наступивши на речовину сповільнює команду. В грі є кілька нерухомих істот, серед них печерна п’явка, яка нагадує Барнакла з Халф-Лайф та пасивні істоти, які не становлять загрози гравцям.

Deep Rock Galactic на мою думку, гарно збалансована в плані ігрового балансу. Розробники зробили так що кожен клас залежний від іншого. Це означає що самотужки впоратись завжди важче. Наприклад, скаут може дістатися до покладів ресурсів, які знаходяться високо над стіною, за допомогою гака-кішки, але для цього інженер повинен встановити під ним платформу. Взаємодопомога головне правило успішної експедиції. Час від часу гравцям доведеться відбивати декілька хвиль монстрів.

 

Це слайдшоу вимагає JavaScript.

В грі є декілька режимів, у двох це збиральництво, яке з часом на жаль набридає. Головна ціль це знайти необхідну кількість потрібного мінералу, під час експедиції на гравців нападатимуть декілька хвиль монстрів які надають більшої динамічності ігровому процесу. Найцікавішим режимом для мене виявився пошук зниклого МУЛа. На відміну від пошуку моркіту чи яєць, в цьому режимі гравцеві доведеться шукати загублені запчастини, а відремонтувавши його захищати ділянку в печері очікуючи на пальне ітд. Такий собі король гори на лад космічних гномів. Хороший виклик пропонує режим знешкодження цілі. Гравці повинні вбити декількох величезних монстрів з великою кількістю здоров’я та броні, попутно відстрілюючи дрібних павуків, які заважатимуть виконати ціль. В “знешкодженні цілі” стрільба не згасає ні на секунду й добре підходить для того щоб урізноманітнити завдання з пошуком мінералів. Середня тривалість завдань приблизно 30 хвилин на середньому рівні важкості. Це означає що партія не встигне набриднути блукаючи підземними галереями.

Висновок:

Про візуальний стиль писати немає сенсу, висновки можна зробити дивлячись на скріншоти. Графічна складова виконана у низькополігональному стилі, до якого спочатку доводиться трохи звикати під час добування мінералів. Музичний супровід, особливо під час повернення до ракети надає неймовірної атмосфери. Хоча у грі немає сюжету як такого, а з часом пошуки мінералів трохи втомлюють своєю рутинністю, та гра зовсім не про це. Deep Rock Galactic це класна кооперативна гра, в якій можна весело провести час з друзями досліджуючи печери та роздумуючи як дістатися до ось тих покладів золота.

[огляд] Seven: The Days Long Gone

Зараз важко уявити собі сучасну гру в жанрі стелс без рольових елементів. Та що якщо спробувати уявити таку гру, але навпаки – рольова гра, основу якої складають елементи стелс ? Що ж, це робити не потрібно, тому що за нас це вже зробили хлопці з Fool’s Theory під пильним керівництвом IMGN.PRO. Над грою працювали колишні працівники з CD Project RED, які займались розробкою перших двох частин “Відьмак”, тому досвіду у створенні хороших ігор їм не позичати. Продовжувати читання “[огляд] Seven: The Days Long Gone”

[Огляд] Ken Follett’s The Pillars of the Earth

Deadalic за свій час існування зібрали навколо себе велику фан-базу любителям квестів завдяки таким популярним франшизам як от Deponia. До слова, їхнє ім’я спадає першим на думку, коли мова заходить за сучасні ігри цього жанру. Нова гра “Стовпи Землі” черговий квест, який перетворився в інтерактивний фільм. Добре це чи ні, спробую з’ясувати в цьому огляді.
Продовжувати читання “[Огляд] Ken Follett’s The Pillars of the Earth”

[Огляд] SteamWorld Dig 2

Історія шведської студії Image&Form досить цікава. Розпочинаючи свою діяльність з розробки навчальних ігор вони завжди намагались реалізувати свою творчу сторону. Так вони розпочали розвивати власний ігровий всесвіт не прив’язаний до жанру, який складається з декількох ігор різних жанрів. SteamWorld це постапокаліптичний всесвіт в якому час зупинився в розпалі епохи стімпанк та вестерну на початку 20-х років, а світом керують розумні парові роботи.


Продовжувати читання “[Огляд] SteamWorld Dig 2”